2004.8上期

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8/15

お盆の暇にあかせてキング・アーサーを観てきましたよ。

 

可も無く不可も無いけども、安心して観る事のできる映画だと思います。

っていうか、中世の戦争ものだったか・・・。

 

事前に荒筋などを調べない私もアレなんですが、観たい映画を決める基準が劇場予告と

CMってぇ人なんですよ。

できる限り余計な情報を仕入れないで、純粋に映画を楽しみたいっていうのもあります。

そういう人は、これから書く事を読まないんでしょうけどネ。

 

アーサー王伝説というと色々ありますが、映画で上映されるストーリーはアーサーがまだ王では

なく、ローマ軍に従う騎士であり指揮官という立場の設定。

伝説に色取られたファンタジーではなく、史実に基づいた合戦を描きましたといった感じの

内容です。

なので、映画『ロード・オブ・ザ・リング』のようなモノを求めて観る映画では無いでしょう。

 

舞台はブリテン島。アーサーとその騎士たちは、島の南半分をウォードと呼ばれる者達から

守っていた守っていたのですが、防衛が困難なこの島からローマ軍は撤退を決意。

そこに北からサクソン人が攻めてきて・・・というのが大まかなストーリー。

 

改めて振り返ってみると、友情や絆といった信頼関係があったり、少数で大群に挑んだりと

熱い設定が多いハズなのに、最後まで心が燃えなかったのは何故だろう?

内容的にもヴィジュアル的にも、目新しいものが無かったからかしら?

ある程度先の話が読めてしまうから?

期待していたストーリーとは違っていたから?

 

悪くは無い。悪くは無いし、安心して観ていられるんだけど・・・何か・・・こう・・・心の琴線に

触れないっていうか、安全地帯から踏み出てないっていうか・・・。

 

#うーん。日本でいう時代劇的なお約束が観えてしまうからか?


8/14

お盆だってぇのに、これといった予定がありません。

金銭的にもっと余裕があれば、屋久島にでも行って縄文杉とか見てみたいんだけどねぇ。

某深夜番組のしりとりの旅でその映像をみてから、何となく気になって仕方が無いんですよ。

何時か行きたいねぇ。屋久島。

できれば、近いうちに。

 

そんな私は旅行もしないで、DVDを観てました。

昔のOCEAN'S 11。邦題”オーシャンと11人の仲間”です。

リメイクしたOCEAN’S ELEVENを観た事があるので、オリジナルの方も気に

なっていたんですよ。

ストーリーの大まかな流れはそんなに変らないんですが、オリジナルの方は5つのカジノの

金庫の金を同時に奪うものだったり、11人の面子は元空挺部隊員の仲間という設定だったりと、

時代を感じさせるモノはあります。

これもその時代のテイストなのかもしれませんが、ストーリーの進行がノンビリしてるんですよね。

リメイクでも仲間集めなどに時間を割きすぎてると評価する人もいるのですが、オリジナルは

リメイク以上にノンビリとした展開です。

各所で見られるアメリカ特有のユーモアは嫌いじゃないんですが、これほどノンビリされると

リメイクが好きな私でもダレてきます。

仕掛けをするシーンもほぼ同じ事の繰り返し。

これから面白くなりそうだって時に、終わってしまいますしね。

オチも♪チャンチャン♪ってな感じ。

全体的にゴージャスな雰囲気はあるし、ノリ自体は軽妙なんですが、これも時代の変化

なのかねぇ・・・と思ってしまいました。

1960年の作品らしいですし。

一部のキャラクターが非常に立っているので、それが今でも観られるという救い手になっている

感じもしますが、これは観なくちゃ!ってぇ程でも無い・・・カモ。


8/13

THE NIGHTMARE OF DRUAGAにて、ついにドルアーガの塔に突入。

 

ぅあぁぁ〜。

アレンジしてあるけど、各BGMが懐かしい!

フロアスタートも、探索中も、フロアクリアも。経験した事のある人には思い出せるアノメロディの

アレンジを聞くことができますよ。

 

最初のフロアの宝の出し方は、やっぱりアレです。あれがそのままフロア1の宝の出し方

なんですよ。数は2じゃなくて3くらいでしたが。

フロア2からはちょっと出し方が違うみたいですが、そんなこたぁ小さい事なんです。

ショッパナですよ。大事なのはショッパナ。ツカミですよ。

懐かしい舞台に向かう事が決まって、いよいよ足を踏み入れたその瞬間に、全く同じでは

無いにしろ、あの時のあのBGMと、あの謎が出迎えてくれる訳です。

昔、遊んでいたドルアーガの塔が思い出されて、心にグッと熱いモノと高揚感がくるんですよ。

流石にドルアーガの塔はクリアしていませんが、辛いながらも好きなゲームだっただけに

なおさらです。

ドルアーガの塔を、アーケードなりファミコンなりで遊んだ事がある人には、この熱い思いを

感じて欲しいなぁ。

ちょっとした幸せですよ。

 

 

そして、フロア8の謎を解き出てきたアイテムは・・・

 

 

ジェットブーツ!

 

 

うひょー!

 

#塔で取ったものではないですが、レッドラインシールドなんてアイテムも。


8/12

うちの陛下はすてごろ勝負。

 

 

 

THE NIGHTMARE OF DRUAGAで、ナックル系の良い武器が入手できたので、長い間

世話になったフルーレ(レイピア系:ウェイト9)のアビリティをナックルに移行させ、

拳で生きる事に大決定。

 

 

 

 

正確には素手じゃないんですけどね。

 

 

 

 

ダメージがこれまで合成してきたフルーレよりも大きい上にウェイトも8と少ないので、

攻撃速度ではどの敵にも遅れをとりません。

調子に乗って、とある扉を守っているドラゴンまで殴り倒してしまいましたよ。

 

そのうちアビリティとして、テンプシーロールを身に付けるかもしれません。


8/11

本日は酔拳の日。

 

 

その奥義は・・・

 

 

酒を飲む。

 

 

飲代を払う。

 

 

また酒を飲む。

 

 

そして、飲代を払う。

 

 

さらに・・・


8/10

THE NIGHTMARE OF DRUAGAで、ギルがまた力尽きました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

うわぁぁぁぁぁぁん!

 

 

後から考えると、逃げる方法がかも・・・と思えるだけに、自分に対しても言い訳できねぇです。

 

 

 

 

 

 

 

嗚呼・・・ヘコム。


8/9

立秋を過ぎ暦の上では秋ですが、まだまだ暑いですな。

日差しは強いですが、風が涼しくなってきました。

 

夏特有のエンターテイメントといえば、怪談と矢追純一UFOスペシャルですが、最近は

怪談の特番などはあってもUFOの特番は見ませんよねぇ。

しばらく前ににメキシコ軍がUFOの撮影に成功したとかいうアレ以来は、さっぱりそれっぽい

話題をテレビなどで放送しません。

アメリカなどだとちょっと話も違うんでしょうけどね。

あすこは数年前まで、宇宙人の探索費を国家予算として組んでた国ですから。

 

やっぱりカメラのオートフォーカス機能の向上などで、ピンボケ写真が減ってきたのも

原因なんですかねぇ?

新しいネタに乏しいっていうのと。

個人的にはああいう番組は嫌いじゃないんですよ。

あの独特の雰囲気が、楽しいですよね。

 

 

胡散臭くて。

 

 


8/8

桝田省治氏がまた面白そうなゲームを出してくれそうです。

それが我が竜を見よというゲーム。

何でも自分の竜を育てるRPGらしいですが、私としてはRPGとしてよりも育成ゲームとして

期待したいところ。

最近、コンシューマーやPCで、育成ゲームって出てないですしねぇ。

 

桝田省治氏というと、古くは天外魔境IIリンダキューブ、新しくは暴れん坊プリンセスなど、

見た目は普通ですが、遊ぶと一癖あるゲームを作る事で有名な方です。

マイフェバリットなRPG俺の屍を越えてゆけを作った人でもあります。

それだけに、普通のゲームにはならない・・・と思います。

でも、あまり気にならないんですよね。そんなに尖った感じの事はやらない印象がありますし、

ゲーム内容の説明もしっかりフォローされているゲームが多いです。

割と練りこまれた印象のあるゲームを作る人なので、未経験で気になる方は過去の作品なども

チェックしてみてはどうでしょうか?

 

そういや俺屍のじっくりモード・・・終わってないなぁ。


8/7

今更理解できた、THE NIGHTMARE OF DRUAGAのアビリティ移行システム。

 

移行先 アビリティが5つ以内の武具

移行元 合成回数が15回以上の武具

 

つまり、15回以上合成させてそれなりに強くなった武具を消費して、他の武具に15回以上

合成させてそれなりに強くなった武具のアビリティを移動させるって事なんだそうですよ、

奥さん。

 

あたしゃテッキリ、15回以上合成させてそれなりに強くなった武具に対してのみ、他の武具を

消費してアビリティを移行させる事が出きるんだとばかり勘違いしてましたよ。

ということは、移行元(移したいアビリティがあり、結果武具そのモノは消失)の武具にも結構な

金額と時間を突っ込む必要がある・・・という事ですか?

 

ぐぅ・・・確かに便利なアビリティを集めれば、攻略が簡単になってしまうかもしれないけど・・・。

理解はできたが、何だか納得のいかないっていうか、15回って多くないか?なシステムだなぁ。

合成はお楽しみ要素なのか?

 

どうなんですか?三原の人!?

 

#そのうち慣れそうですが。(笑


8/6

そういや、昨日はめいわく星人 パニックメーカーの発売日でしたなぁ・・・。

意図せずに宇宙人な画像をを張ってしまったのは、大宇宙の意思でしょうか?

欲しいのだけど、遊ぶ時間があるかなぁ・・・。

ぐぅ・・・流石は夏休みですな。面白そうなゲームが沢山でてきやがります。

 

夏休みの思い出というと・・・以前にも書いたかもしれませんが、中学生時代に友人から

メガドライブと大魔界村を借りてきて、ほぼ夏休み中プレイしていたという記憶があります。

私は基本的にコンティニューをしないので、GAMEOVERになってはリスタートの繰り返し。

実際には1回くらいコンティニューをした方が上達が早いそうなんですが、コンティニューなんて

ヌルい事できるか!と当時は尖っておりましたなぁ。

 

若かったねぇ。

 

今も相変わらずにノーコンティニューなプレイスタイルが基本なんですが、これはヌルいとか

そういうのじゃなくて、まぁ・・・何ていうか、ちょっとした意地の名残みたいな、そんな感じ。

リスタートした方が、同じ100円でも長く遊べるっていうのもあるんですけどネ。

 

で、大魔界村の方は、最終的にノーコンティニューで2周目をクリアできるようにまでなりました。

あの頃には、こんな言葉はなかったんですが、ずーっと家でゲームに集中してるなんてな、

引き篭もりもいいところですな。

今に思うと「バカだねぇ」と思うと同時に「いい思い出」だとも感じます。

今、それほど1つのゲームを集中的に遊べるかっていうと、ちょっと微妙かもしれません。

これはゲームが変化したことよりも、私が変化してしまったからかねぇ。

 

#ゲームの息抜きに別のゲームをやるのは、どうなんだ?って話もありますが。


8/5

♪溶けるぅ と〜けるぅ〜よ 地球は溶けるぅ〜

 よろーこびぃ〜 悲しみ 繰り替えぇ〜ぇぇしぃ〜

 

 

ってな事を口走り兼ねないくらい、熱いですな。

シーズンに一度は言っておきたいお約束のネタで、体感温度を下げる試みをしてみましょう。

 

 

暑は夏いでんな。

 

 

どうですか?寒くなりましたか?

なりませんか。そうですか。

 

 

私も毎日が暑くてぐったりです。

エアコンは、出来る限り付けない人なので、扇風機を勢い良く回していたら、

逆に皮膚呼吸が困難になったらしくて、暑さ以外でもグッタリとかしたりもしますが。

そんなグッタリ具合を良く表した画像がありました。

 

 

 

 

 

 

余りのグッタリ具合に、両方から支えてもらって・・・・・・え?違う?


8/4

ネットを見てると酷評が多い感のあるTHE NIGHTMARE OF DRUAGA

ほとんどの人が「不思議のダンジョンじゃない」とか言ってるみたいですが、もともとローグライクな

ゲームとして作っていたとしても、「不思議のダンジョン」として作っていた訳じゃないですしねぇ。

 

まぁ、それでもアイテムがまとめて預けられなかったり、ロード時間が少々長めだったり、

場所によって視界が壁に遮られたりと不満もあったりますが、多くの人の否定意見は私の

許容範囲内だったりしますし、否定意見の殆どが新しいシステムを受け入れられないっていう

ような感じの意見でした。

 

同時に思ったのは、”評価”というのならば良い点と悪い点の両方を挙げて初めて”評価”に

なるものなのですが、悪い点ばかりを挙げて評価と言っている人がいる事。

それは評価ではなくて感想です。

 

ドルアーガとローグ。2つのゲームについて考えてみると、アイテムの探索方法がノーヒントで、

中には2Pのスタートボタンを押して出現させるアイテムがあるなんてゲームは

”ドルアーガの塔”くらいだろうし、ローグにいたっては、フロアのつくりからアイテムや敵の

配置まで全てランダムで、最初のフロアで強力な武器を手に入れる事もあれば、延々と食料が

手に入らずに空腹で死んでしまう事も、ままあったりします。

上記2つのゲームの (簡単ではあるが) 説明を読んで「クソゲー」と斬り捨てる人も居れば、

「ありえねぇ」と言いながらも楽しめる人もいるでしょう。

 

ゲームは趣向品なので色々な意見もあるだろうから、酷評に対しても否定はしませんが、

「何故このルールは、こんな風に作られているんだろう」と考えるようになると、ちょっと見方も

変ってくると思うんですよ。

ロードが長いとか、アイテムを全て預ける必要があるのに、それに関してのフォローが無いとか

っていうのは明らかに欠点だと思いますが、それ以外の部分、行動に速度が関係してくる

”アットワンスターンシステム”や、L2ボタンでターンを一気に消費する際に、攻撃を受けるまで

敵を感知しないシステムなどは、考えてもらえば納得は出来なくても理解はしてもらえる

ハズです。

後は趣向の問題ですから。

 

確かに期待していたのとは違った時の落胆は分りますし、どうしても比較してしまうっていうのも

分るんですけどね。

まぁ、あれですよ。不思議のダンジョンだと思って買った人。

 

CHUNSOFTも不思議のダンジョンも後付けですから!

 

残念!!

 

 

 

中年オヤヂのダンジョン素潜り斬り!!

 

 

 

拙者、高校生時代にNethackをフロッピーディスクで遊んで、それでも面白いと言っていました。

 

切腹!!

 

#波田陽区が何時までエンタの神様に出てるか分らないけども、消え去った時点でこのネタは

#時効になってしまいますなぁ。ガンバレ!ギター侍!私は一般人を斬るネタの方が好みだゾ!


8/3

うっかりと 段差登って 二度斬られ

                 悔いても悔やめず 途方にくれる

 

 

 

もっと考えれば、ジェムなどを使って複数の敵も倒せたし、死ぬよりはフェザーを使って、

生きて神殿に戻った方がよっぽど良かったのにねぇ・・・などと、死んでから思うゲームだったりも

する訳ですよ。

THE NIGHTMARE OF DRUAGAは。

 

死に難いゲームではあるものの、進むべき時に如何にして死中に活を求めるか、あるいは

先のフロアに進むよりも戻った方が次に活かせると判断し、一旦退くか。

そういう判断のしどころが、これまでのローグライクゲームには無い楽しみかもしれません。

これまでこの手のゲームは、「どうやって先に進むか」を考えていましたが、今回の

「一度戻る」という選択肢 (アナザーダンジョンでは戻れませんが) は、下がらないレベルと

あいまって、キャラクターを強くする楽しみをより持たせたものだと思います。

アイテムの合成も、楽しいですしね。

地味ですが。


8/2

THE NIGHTMARE OF DRUAGAには、メインのストーリーに絡むダンジョンの他に、

メインのダンジョンで一度踏破したフロアの扉を壊す事で進めるアナザーダンジョン、

そしてメインとは別のショートストーリーを楽しむサブクエストのダンジョンがあります。

どれも、まぁ面白いんですが、ちょっと難があるのがサブクエストのダンジョン。

 

サブクエストはギルドからの依頼という形をとっているのですが、この依頼を受ける際に

全ての所持品を倉庫に預けてくれというんです。

現在装備している武具も含めて。

おそらく理由はサブクエストを受けた後は、一旦全てのステータスを初期状態に戻すという

設定があったり、あるサブクエストでは装備一式を自動的に身に付けてストーリーが進むと

いう状況があったりする為に、ある種の不具合防止の理由もあるんじゃないかと思うんですが、

それにしても所持品全てを預けて下さいという事に対してのフォローが一切無いっていうのは、

開発サイドで「ちょっと面倒でも許容範囲だろう」と判断したんでしょうか。

許容範囲と言ってしまえば、確かに許容範囲にならない事もないんですが、出来る事なら

倉庫のコマンドに「所持品を全て倉庫に預ける」などのコマンドを1つ設けても良かったんじゃ

ないかと思うんですよ。

倉庫から出す時は必要かどうか考えて1つずつ出しますから、せめて預ける時くらいは、サッと

預けられたらねぇ。

 

そういう理由もあって、サブクエストに新しい物が出た時は、何度も出し入れするのが面倒なので、

ある程度まとめてやってしまうんですが・・・。

ナンデスカ?このコスプレマニアとかいうクエストは?

今のところコスプレマニア1からコスプレマニア5まであるのですが、1はブルーナイト装備

一式、2がブラックナイト装備一式、3がミラーナイト装備、4がハイパーナイト、5がレッド・・・。

 

やる事一緒かヨ!

 

レッドナイト一式が終わっても、まだ続きそうでやだなぁ・・・。

しかもサブクエスト前後の会話も、名前以外はまったく一緒だし・・・。

マップが違うって言うのが、せめてもの救いでしょうか。

 

 

せめてレッドは吉田にしてください。

 

 

#相方のゴルゴ松本ほど目立ってないですし。


8/1

真・女神転生NINEもとりあえず終了。

何ていうか、時間をかけた割には達成感がそんなになかったですなぁ。

理由は、最後の戦闘が簡単になってしまったからかもしれませぬ。

パーティーの構成は、前衛左にトール(隠し能力とディアラマ付)、前衛中央右にパラスアテナ、

後衛中央左に主人公(ディアラハン要員)、後衛中央右にアマテラス(隠し能力付)、後衛左に

ツクヨミ(隠し能力付)という構成。(下図参照)

 

 

戦術はいたってシンプルな力押し。

パラスアテナ、アマテラス、ツクヨミの三柱で多重攻撃。トールと主人公で多重回復。

HPは多重回復で全員全快になるので、そう簡単には死ねません。

後は減ったMPをアイテムでフォローといったもの。

BOSSは弱点はないようなのですが、吸収や反射といった属性耐性がないので、

MPが切れないように注意していれば、後は放置プレイな感じでした。

もしも、テトラカーンとか使われたら攻撃が跳ね返ってきて、あっという間に全滅だったろうなぁ・・・。

 

気になる具体的な属性はエンディングでも表示されず、ちょっと残念な感じでした。

多分、LAW方面のエンディング。LIGHTかDARKかは、ちと不明です。

一通り終わらせてみると、LAWとCHAOSの属性を決める分岐は、結構分りやすいのかも。

真のエンディングはNEUTRAL−NEUTRAL属性である必要があるそうなのですが、

やはり自分が快く思わない行動は、ゲームの中ででも出来る限り取りたくないモンです。

そういうゲームと最初から割り切ってしまえば、話が違ってくるんですけどネ。GTAとか。

 

何ていうかゲーム全体としては、良くも悪くも荒削りな感じでしたなぁ。

ゲームのアイディアは一般的なRPGのスタイルと一線を引いた形で好印象なのですが、それに

関してのフォローが弱かったり、操作面で若干のストレスを感じたりと、ゲームの核とは別の

部分が非常にネックになっている印象を受けました。

オート戦闘に関しては、スピーディーな上に楽なので好きなんですが、途中で頻繁に

マニュアル操作を必要する場合があったりするので、もっと練って欲しいところ。

AIへの指示も2つあるグラフのポイントを移動させるのではなく、「多重攻撃優先」とか「回復優先」

といったシンプルなモノでも良かったかもしれません。

結局のところオンライン版が出なかったので、頑張った実験作、あるいはβ版という色が

目立つゲームになってしまったかも。