200412下期

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12/31

今年一年も色々あったねぇ。

山あり谷あり。仕事の量が増えたり、人とちょっと折り合いが合わなかったり。

ちょっとしたイベントが楽しかったり、友人と久しぶりに顔を合わせたり。

まぁ、悪くない一年だったと今になって思えるって事は、いい年だったんだろうねぇ。

 

ゲームに関していうと、3月にFFXIからモンスターハンターに移動したのが大きな出来事かなぁ。

モンスターハンターは色々と不満もあるけど、面白いアクションゲームだったなぁ。

一番の難点は、カメラワークとボリューム不足かしら。

それでも、3ヶ月間楽しめたのは、やはりオンラインをプレイしていたからでしょうね。

 

そうそう、トゥルーファンタジーライブオンラインが開発中止になったのも、ニュースとしては

大きかったですねぇ。

私も期待はしていたのですが、周囲の加熱ぶりに、若干引いてしまいました。

知り合いは「お祭りみたいなもんだから、便乗して楽しまないと」と言うのですけど、明確な

システムも発表されてないし、ムービーだけであすこまで盛り上がるのは、私にはちょっと

難しいかなぁ・・・と思っていた矢先に開発中止の告知です。

延びに延びただけに「やっぱりか」という印象も正直ありました。

次世代のXboxで復活する予定とか無いですかねぇ。

MMOの開発自体が、若干下火になりつつある現状ですが、出来ることなら頑張って欲しいところ。

 

モンスターハンターからスターウォーズ ギャラクシーズまで、オンラインゲームに触れない期間が

あったのも、今年の大きな特徴だったかもしれません。

ガチャフォースやビューティフル・ジョーなど面白いゲームがあったので、ゲームには

困りませんでしたが、オンラインコミュニティの面白さを恋しく思うこともありました。

 

これからしばらくは、スターウォーズという新天地をしばらく探索する事になるのですが、

これまでオンラインで共に過ごして来た仲間達とも、出来る限り変わらない関係でいたいなぁ、と

切に思います。

 

来年もまた、オンライン上のどこかで会える事を祈って。


12/30

モノっていうのは、欲しくない時に見付かって、欲しい時には見付からないモンですなぁ。

PSPの事なんですけどね。

私がまだ欲しくない時に偶然見つけて、会社の先輩が欲しがっていたので売ってた事を

教えたところ、その先輩は無事に買えたみたいなんですが、いざ私が欲しくなってきたら

現物が売ってないという。

 

メタルギア アシッドがねぇ、システムが分かってくると面白いとかいう事をネットとかで

見かけるもんですからね、MGS3ともリンクしたりしますし・・・ねぇ。

やっぱり、欲しくなってくるじゃないですか、ゲーマーとして。

 

とりあえず、今「在庫がありません」と言っている店だって、正月販売用に多少は除けていると

睨んでいるんですよ。だから、元旦が勝負かなぁ・・・と。

不具合を高い確率で回避したい場合は、2月くらいに現在知られている不具合の対策をした

PSPが発売されるとかいう噂なので、それくらいまで待てばいいんですけど、

やっぱりモノっていうのは欲求ゲージがMAXの時に買ってこそ、充実感があるってモンじゃ

ないですか。

 

 

元旦DASHか!?


12/29

あーあ、SAMURAI EDGE買っちゃった。

自分でも思い切った事をしたなぁと思いますよ。ええ。

PSPを買うより思い切ったことをしたと。

 

 

 

 

しょうがないじゃん!欲しくてしょうがなかったんだから!

 

 

 

 

開き直ってどーする、自分。

なんというか、お金を持たせたらダメな大人の見本デスナ・・・。

サバイバルゲームとかする訳じゃないのにねぇ。

安い買い物でもない(店頭価格12733円・税込)のにねぇ。

 

でも、説明書の分解図をみたり、マガジンにガスを注入したりBB弾を込めたり、スライドを手で

引っ張って初弾を装填したりっていう動作が楽しいのよ。特に初弾をスライドして装填するの

なんて、映画やドラマで観ますから、ちょっとカッコイイ印象がありますよねぇ。

標的を狙い打つのも、もちろん楽しいんだけどネー。

 

でも、また実弾も撃ちたいなぁ。

グアムで35mmと38mmのリボルバーを撃った経験があるのですが、あの撃ったときの

手にズシンと伝わる衝撃が、何とも思い出深いんですよねぇ。

片手で撃てやしねぇ・・・と思うくらいの衝撃が、両手に伝わるんですよ。

嗚呼、次元大介。

リボルバー撃つときは、日本の外に出ないとなぁ・・・。


12/28

田舎の辛いところ。

 

欲しい思ったものが、欲しいと思ったときに買えない事があるって事。

 

県内の家電店5件まわったけど、Norton PartitionMagicを発見できませんでしたから!

 

残念!

 

パソコンの館 富山店の売り文句は、富山で2番目に安い店!斬り!!

 

#スター・ウォーズ ギャラクシーズでさえ、近隣の店に置いてませんから。切腹!


12/27

やぁ、今日で今年の仕事納めですよ。

でも明日、会社の忘年会なんですよねぇ・・・。

休みなんですけど、何だかもう一仕事あるような、そんな感じ。

ちと面倒だけど、年中行事みたいなモンだから仕方ないかねぇ。

今の親方に酒を鍛えられたようなモンだし。

飲めるのは焼酎くらいなんだけども、多少呑めるようになったしのぅ。

 

もうちょっと頑張れば、酔拳使えるかねぇ?(無理

 

あと、デモ版のHALF-LIFE2を遊んでみたのですが、悪くは無いけど「むぅ」な印象。

文字は日本語だったけど、ヴォイスが英語だったのもあるのかも。字幕も無いし。

ちょっとグロテスクな表現が過ぎる印象もあるので、私はHALOシリーズでいいですワ。

ブルーシフトは面白かったんだけどねぇ。

 

でも、重力銃(そんな名前だったと思う)で色んな物を吸着&射出出来るのは楽しかったなぁ。

円形ノコギリや木片。ダンボール。可燃物の入ったドラム缶やガスボンベ。果てにはアイテムまで

吸着して発射できるんですよ。聞いた話じゃ、便器とかも飛ばせるそうな。

流石、洋ゲー。センスが凄い。

摩擦や重力。浮力の計算なんかもキッチリしてるそうで、そういう意味でも凄いゲームですな。

 

難易度は相変わらず死んで覚えながら進む感じの上に、頻繁に視点を移動させると十分に

酔えそうな感じなので、FPSっていう事を抜きにしても人を選ぶかもしれません。

このデモだけで購買意欲が沸く人は、多分デモを遊ばなくても買う人かなぁ・・・とか思ってみたり。


12/26

何ていうか、前作を遊んだ人にはステージ3からが本番だゼ!てな感じですわ。

Viewtiful Joe2は。

ステージ2までは前作のおさらいみたいな感じで、仕掛けも似たようなのが多いですし、

多少ミスはあっても、それほど難しいって事はない・・・ハズ。

 

ステージ3からも攻略の基本は大きくは違わないのですが、割と難易度が上がっている気が

するんですよ。それでも頑張れば何とかなる範疇だと思うので、難易度ADULTでも

一見さんお断りな雰囲気はないと思います。

 

ステージ全般をジョーのスロー&マッチスピードのVFXパワーを利用し、ボス戦でシルヴィアの

スロー&リプレイの能力(気持ちに余裕があれば、ズームも)を使いダメージの大きい一撃を

狙い、後は仕掛けの具合などで要所要所交代すれば、比較的進みやすいかもしれません。

私はそんな感じで使い分けています。

 

前作の発売からそれほど間が開いていないので、変更点は余り増やさずに、前作の熱を

そのまま引っ張った形でプレイしてもらおうという感じなんでしょうか。

悪くは無いのですが、もう少し冒険しても良かったかもなぁ・・・とか思ってしまいますが、

変更を増やしたら増やしたで、その変更に納得いかないファンとかも出てくるだろうという事を

考えると、このままでも良いのかしら?と悩んでしまいます。

 

私が悩んでどうするんだ?という話なんですけども。


12/25

ダンジョンズ&ドリーマーズ ネットゲームコミュニティの誕生 という書籍をようやく

読み終えました。

購入したのが去年の1月か一昨年の12月だったような記憶があるので、読むのにまる一年

かかった訳ですが、実際のところ読んでいる最中に別の事(主にゲーム)に熱中したりする

事が多かったので、読み終えるのに一年もかかる結果になってしまいました。

ただでさえ私は、文章を読む速度が速くなかったりしますが。

一年もかかっていちゃぁ、「読んだら感想よろしく」と言っていた友人も、そう言った事さえ

もう覚えてはいないだろうと思ったりもしますが、個人的にゲームが好きな人には出来るだけ

読んで欲しい一冊なので、ここで紹介させていただきます。

 

この書籍はサブタイトルのとおり、ネットワークを使ったオンラインゲームのコミュニティが

産まれ、成長してゆく過程を記した本です。

正しくはオンラインゲームに限ったことではなく、ゲームを取り巻くコミュニティとその周りで

起きた事件や、社会現象、それらを巻き起こすゲームを作った開発者達の物語や、ゲームと

ビジネスの関係などを、コミュニティというテーマでまとめたドキュメンタリー本です。

 

私がこの本を手に取ったのは、そのタイトルが気になったからです。

TRPGを知っている人なら直ぐに分かるでしょうが、この本のタイトルは有名なTRPGで、

今でもそのゲームシステムの基礎や世界がコンピューターゲーム化される事がある、

ダンジョンズ&ドラゴンズをもじったモノです。略称も同じくD&D。

 

そして書店でチラチラと中身を覗いてみたところ、ロールプレイングゲーム(日本で言うTRPG)が

誕生するまでの話や、Ultima Onlineの作者であるリチャード・ギャリオット氏の少年時代の

話が書かれていたので、「オンラインゲームが形になるまでの事がかかれているのかな?」と

興味を持って、この本をレジまで運んでいったのです。

 

しかしそれは、いい具合に裏切られました。

そこに書かれていたのは、共にゲームで遊ぶためにPCを持ち寄り、LANパーティと呼ばれる

小さなイベントが、とあるきっかけを得て数千人規模の一大トーナメントにまで成長する話で

あったり、アメリカで起きた事件で、非難の矢面にたったDoomとそのプレイヤー、そしてそれらを

冷静に分析、研究するとある教授の話であったり、もちろん黎明期のゲーム業界でコンピューター

ゲームというエンターテイメントを手探りで作り上げてゆく、リチャード・ギャリオット氏など

製作者達の活動が物語のように書かれていたりと、さまざまです。

 

著者がブラッド・キング/ジョン・ボーランドとなっているので、とりあげられるゲームは全て

海外製のモノであるし、事件もアメリカのモノであり、本の中で行われている様々なパーティや

イベント、海外ならではの思想や文化は、あまり日本では馴染みの無いモノだったりも

するのですが、それでもそれらの核となった”コミュニティ”というモノへの思いは、日本人で

あっても十分に共感できるモノであると思うと同時に、ゲームという”文化”のあり方や、それに

対する考え方を見詰め直すきっかけとなる一冊であれば・・・と思います。


12/24

メリークリ・・・

 

あー、そういやムカーシにメルクリウス・プリティってぇゲームがあったなぁ。

育成瓶の中でホムンクルスを育てる育成ゲームなんですが、システムの基本はやっぱり

プリンセスメーカーなんですよね。

プレイヤーの指示がホムンクルスのステータスに影響して数値が変化、そして一定期間を

育てたら結果発表っていう。

変に変化球にしなかった分、なかなか面白かったゲームです。

私がプレイしたのはPC-98版でしたが、その後PSやDCのコンシューマー機に移植され、

Windows版も登場しました。

PC-98版はパッケージやキャラクターデザインが、蓬莱学園の冒険でお馴染みの中村博文氏と

いうあたりも、私にとっては大きなポイントだったりします。

 

広いマップを移動するゲームもいいですが、変化の少ない画面を眺めつつ、数値の増減を

一喜一憂しながらのんびり楽しむゲームも好きなんですよねぇ。

また出ないかなぁ、こういうゲーム。別に育成じゃなくてもいいので。

アクションに対してリアクションがあって、時間や状況の変化でリアクションが変わったり、

それを受けてアクションの送り方も考える必要がある。でも、楽しみのメインは数値の増減と

それによる結果。そんなゲーム。

今の売れ筋ではないと思いますけどね。

 

アートディンクのローマは一日にしてならずも好きだったなぁ・・・。

こっちの方は、ポートロイヤルとかシヴィライゼーションとかが近いのかも。

 

むー、昔の方がゲームの幅に広がりがあったかもしれませんなぁ。


12/23

METAL GEAR SOLID 3と一緒に買ってきたViewtiful Joe2なんですが、微妙に

盛り上がりにかけた感じがするんですよねぇ。

ゲームそのものは前作同様面白いのですが、何だか演出面で以前に感じた熱さが、

今回はあまり感じられないような・・・そんな気がします。

 

Hmm.....Is it because it is still the opening part?

 

もっと、前回みたいにクサくてカッコイイ、Cool!な台詞がどんどん出てこないかなぁ。

シルヴィアとの掛け合い漫才は少なめでいいから、カッコイイ台詞をPlz!

と、願いつつ、今後の展開に期待。

 

システムは良くも悪くも前作同様。

VFXパワーを使ったパズル要素のある、アクションゲームです。

 

ジョー以外にシルヴィアが使えるようになった事で、新しいアクションやパワーが追加されました。

マッチスピードやブーメランなどはジョー専用、リプレイやボムなどはシルヴィア専用という具合に、

モーションだけでなく、パワーやアイテムなどもそれぞれ専用のモノが用意されます。

状況に応じて何時でもキャラクターを切り替えられるので、この仕掛けはジョーのマッチスピードで、

ここはシルヴィアのリプレイで、という使い方はもちろん、シルヴィアの時に体を炎に包まれたので、

ジョーに交代してマッチスピードを使い消火といった事も出来たりします。

FILEは2キャラ共通なので、キャラを交代させるというよりは性能を切り替えるという感覚の方が、

しっくりくるかもしれません。

 

難易度は今回もKIDSとADLUTの2種。

私はADLUTでプレイを始めたので、手応え十分な難易度を楽しんでいます。

 

多少の新要素はあるものの、前作を遊んだ事のある人はすんなり遊びに馴染めるハズ。

今回が始めてのチェリーさんも、「ここから先に進むにゃ、どーすりゃいいんダァ?」と頭を

抱えて楽しんでください。

全ての鍵は、VFXパワーにあります!

 

LET'S ENJOY ACTION GAME! Yah!


12/22

色々なサイトを見ていると、METAL GEAR SOLID 3での音飛びやプレイ中に動かなくなる事が

結構あったりするみたいです。

比較的古めのPS2で多いようなので、思うにMGS3はハード(特にピックアップ部)に掛ける

負荷が他のゲームと比べて大きいんじゃないだろうかと。

結構、細かく読み込むみたいですし。

 

 

私の場合は他のゲームでも音が飛んだりしてたけどナ!

 

 

ただ、新品のPS2でも無線を使うと、微妙に反応が遅かったりするんですよね。

状況によって、色々とコメントを差し替えるために何度も読み込んでるのかしら?と

推測してみたりもするんですが、確証はありません。実際のところどうなんでしょうねぇ?

 

1つだけ言える事は、こんな読み込み頻度の高いゲームこそHDDにインストール出来る

ようにして、ピックアップ部への負荷を減らしたり、読み込み時間の軽減(微々たる

時間なのですが)を図ったほうがいいんじゃなかろうか?と思ったりもします。

ゲームとHDDの相性は良いと思うのですが、PS2もXboxもHDDから離れるような感じの

動きをみせているのが、チト残念無念。

 

HDDを持っているのを前提にして作らなくても、HDDを持っていることでメリットを得るゲームが

もっと作られても良いと思うんですが・・・そういう周辺機器に対応すること自体、結構な手間に

なってしまうんでしょうか?

どうなんでしょう、ゲームメーカーの人。

 

 

そういえば、ずいぶん前に直感ヒトフデを購入したという報告したまま、感想などがまだでしたね。

せっかくだから、俺はこの赤い扉を選ぶぜここで書いてしまいましょう。っていうか、書かせて

ください。これだけは。

 

ゲームの内容は、ある程度の升目に区切られた白と黒のブロックがあるのですが、それを

タッチペンでなぞっていき、最後のポイントでタッチすると色を反転させる事ができます。

そうやって色を反転させる事で、横一列に同色のブロックが並ぶと、そのラインは消滅します。

基本の操作はこれだけです。

これだけなんですが、面白いんですよ。

 

初めてプレイした時は、かなりの疲労感がありました。

もう、普段ではあまり使わないような頭の使い方をしてるなぁ・・・っていうのが、ハッキリ分かる

くらいに疲れます。

普段の生活で一筆書きをして色を変え、横一列を同一色にするなんて事は考えませんよね。

4〜5回くらい遊ぶとコツが見えてきて慣れてくるんですが、慣れるまではプレイするたびに

一息付いてましたねぇ。パズルなのに。

 

プレイモードは上からラインが降ってくるチャレンジモードと、決められた図形を一筆書きで消す

チェックメイトモードが主なプレイモードです。

 

チャレンジモードは上から降ってくるラインをどんどん消してゆくモードで、テトリスのように

決められた位置までラインが積みあがるとゲームオーバーになります。

ラインを消すと、その上のラインが下に下りてくるのも、従来の落ちモノパズルと一緒です。

1ラインからでも消すことは出来ますが、ラインが消えるアクションやパネルが反転するアクションの

エフェクト表示時間は同じなので、より多くのラインを一度に消した方が時間を節約でき、

スコアも高くなります。

エフェクトが表示されている間も一筆書きは出来ますが、タッチして消すことはできません。

なので、効率よくラインを消化していかないと、あっという間に積み上がってしまいます。

 

チェックメイトモードはジックリ考えるモードで、どうやって一筆で図形を消すかが全てです。

制限時間も無いので、あーでもない、こーでもないとイメージしながら用意された100問を

解いていくことになります。

 

どちらもこれまでにない新しい感覚の遊びなので、見た目に地味ですが面白いです。

チャレンジモードなどは、素早いスタイラスペン捌きとヒラメキが生死とスコアを分けたりするので、

個人的にはテトリスやZOO KEEPERと並ぶくらいの、良質なパズルゲームだと思います。

Simple is the best という言葉が良く似合うゲームです。

 

開発はMITCHELLですか。

MITCHELLっていうと、キャノンダンサーとかパズループとか銃武者羅とか開発したあすこですか?

いい仕事しましたなぁ、MITCHELL。

 

#Googleで検索してみたら、私の大好きなファンキージェットもミッチェル製と知って2度ビックリ。


12/21

METAL GEAR SOLID 3

終わってみると・・・やりきれない話だのう・・・。

すべては任務のためで・・・すか。

忠を尽くすというのは、どういう事なんでしょうか。

ボス・・・何故なんだぁ!

 

ザ・ボスが女性に戻った瞬間は印象的でしたが、逆にそれが後々辛い思いをする事となる

原因になってしまったような、そんな感じ。

冷戦といえども戦争な訳で、実際には見えないところで沢山の犠牲者がでていたのかも

しれませんね。

唯一の救いは・・・

 

 

 

オセロットが相変わらず妙なノリって事ですか。

 

 

彼自身は真剣なんだろうけどなぁ。

 

 

それでは・・・これより猿蛇作戦を開始する!

 

ゲッチュゥッ!


12/20

METAL GEAR SOLID 3では敵の食料庫や武器庫などが登場します。

少佐の話では、それらを破壊すると敵に影響が出るという話。色んな武器を試しましたが、

確実に破壊した成果が出たと感じたのは、TNTで食料庫を破壊した時でしょうか。

 

食料庫でTNTを爆発させた音で敵の注意度が上昇した為、地面の下を通っている側溝を通り、

別のエリアに移った時から、敵がこのような事を漏らし始めました。

 

 

ひもじい・・・。

 

 

腹減った・・・。

 

 

もう、ずいぶん食べてないな・・・。

 

 

なんだか、一気に切実になりましたな・・・。

破壊した食料庫は、マップ画面に表示されるエリア全体の兵士の胃袋をまかなっていたのか、

どこへ行っても兵士の飢えた声が聞こえます。

そんな切羽詰った食糧事情なもんですから、路上にレーションが落ちている事さえ不思議に

思う余裕がないようで、「食料が落ちてる!」と寄ってきます。

怪しいと思うよりも、食べたいという気持ちが勝ってしまうようですな。空腹恐るべし。

で、食料へ駆け寄ってきた兵士相手に、オアズケデスヨとばかりにCQC。

酷いヤツだなぁ、スネーク。


12/19

これまでの作品よりは比較的アクション要素が強い感じのするMETAL GEAR SOLID 3

見つかって戦闘になった時は、銃で応戦するよりも多少の被弾を覚悟でCQCを使い、

敵を投げて気絶させたり、首を掻き切ったりした方が処理が早いのは如何なモノか?

 

 

面白いですけどネ。

 

 

今回のスネークはCQC(クローズクォーターズコンバットの略)という総合的な接近戦闘術を

使うことが出来ます。これは銃とナイフを同時に持って構え臨機応変に使い分ける、近接距離の

総合格闘戦術と考えると良いそうです。

CQCでは直に投げたり、背後から極めて別のアクションに移したり出来るのですが、これも

慣れるまでちょっとばかり癖があったりします。

PS2のコントローラーはボタンもアナログであるという事を普段のゲームでは

意識しないのですが、MGS3ではこのボタンを押す強さでもアクションが違ってきます。

CQCの場合は、○ボタンを押して相手を掴み、押しっぱなしでそのまま拘束。拘束した状態で

○ボタンを強く押し込むと、敵の喉を切り裂いて倒す事が出来るのですが、慣れないうちは

相手を掴む際に○ボタンを強く押しっぱなしで拘束してしまうため、勢いあまって喉まで

切ってしまいます。

なので、ボタンの力加減を意識するようになるまでは、拘束⇒喉切が自動シフトに・・・。

勢いで喉まで切られた方にとっては、災難以外の何者でもないのですな。

慣れてくると、拘束したまま尋問するも、首を締めて気絶させるも、拘束したまま物陰に引きずって

いくのも自在になってくるので、状況に応じて上手く使い分けるのが攻略の鍵になってきます。

敵の銃弾の雨をかいくぐり、次々と敵を地面に叩きつけるのも気持ちが良いのですが、

敵に見つからないに越したことはないので、CQCを仕掛ける際にも、単独行動をしている者を

背後から・・・が基本になってきます。

 

ゲームに詰まってきたり、スニーキングの緊張感に息詰まったら無線を使いましょう。

無線は貴重な情報源と同時に笑いの宝庫です。

各人物とのやりとりには攻略のヒントがあったりしますが、その中に笑いを忘れないのは

システム上どうしても出来てしまう息詰まった雰囲気を、少しでも緩和させるための

配慮なのかもしれません。

パラメディックが映画マニアだったり、少佐が007にうるさかったり、スネークが吸血鬼を

苦手としていたりと、各人物の人物像も少し見えてきたりするので、気分転換という

軽い気持ちでも良いですから無線を活用するとゲームが楽しくなるかもしれません。

でも、映画紹介の最初が”ゴジラ”なのは、コジラ生誕50周年作GODZILLA FINAL WARS

宣伝を兼ねてですか?

 

ちょっと気になったのはカメラ関係。

今回はソリトンレーダーが無いというのは前回にも書きましたが、近くの敵の位置を確認するには

通常の上から見下ろすタイプのフカンカメラで良いのですが、それだけだと画面の外に居る敵と

バッタリでくわしてしまうかもしれません。

それを避けるために、R1ボタンを押して主観カメラに切り替え周囲を見回すのですが、今回は

レーダーが無いために、主観カメラに切り替える頻度が高いように思います。

なので、主観カメラの状態である程度移動できれば良かったなぁと思うのですよ。

右スティックでも多少はフカンカメラの位置をずらす事ができますが、それだけだと何だか

心配だったりするんですよ・・・。

 

それにしても・・・敵を気絶させたり、麻酔銃で眠らせながら進むよりも、敵を見つけたら

物音立てずに即抹殺といったプレイの方が、何だか安心して進めるのは私だけかしら?

スプリンターセルも、可能な限り抹殺してたなぁ・・・。

「俺は暗殺者じゃない」とスネークは言っていたけども・・・スマヌ。


12/18

服とフェイスペイントによるカムフラージュが、今回のゲーム性の肝だと思われる

METAL GEAR SOLID 3 : SNAKE EATERなんですが、基本はやはり敵の前に

姿を見せないという事が前提になるのは、これまでと同じです。

 

カムフラージュ率はスプリンターセルのように完全に見つからなくなるという域にまでは

高まりません。せいぜい敵からの目視が難しくなるという程度で、いくらカムフラージュ率が

高くても、動いていれば敵の注意を引いてしまいます。

/*

スプリンターセルでも立った状態で敵の目の前(零距離)にいると、流石にステルスゲージが

最大でも見つかってしまいますが、しゃがんでいると以外に見つからなかったりします。

*/

これまでのMGSシリーズのようにソリトンレーダーは表示されなので、ここまで離れていれば

見つからないという確証がありません。スニーキングの難易度は今作が一番高いと思うのだけど、

レーダーに敵の視界が映っているということ自体ちょっとおかしな話なので、個人的には

緊張感や難易度と共に、面白さも高まったと感じています。

 

ただ、屋外の行動が主な今回は、「しっかりと視線を遮っている」と安心できるオブジェクトが

少ないようなので、この感覚になれるまでは慎重になり過ぎたり、敵に発見されやすかったり

するかもしれません。

 

あと、今回の特徴としてスタミナゲージがあるのですが、このゲージがすくないとLIFEの回復が

遅くなったり、銃を構えた際の手ぶれが大きくなったりするそうです。

走ったり泳いだりといった激しい運動をしたり、LIFEが減っている時などが特に減るように

感じます。

余りスタミナゲージが少ないと腹の虫が鳴くので、スニーキングミッションどころではありません。

腹の虫が鳴く前に、何かしら食べて回復させておくのが良いでしょう。

食べ物は(難易度ノーマルでは)比較的潤沢です。

動いている動物は、ほとんど食べても害がないモノですし、果実のなっている樹や、

レーションを持っている敵、敵が利用する為の食料庫などがあるので、好き嫌いをしなければ

そう困ることはまいでしょう。

食べるのは主人公で、貴方ではないですしね。動物や植物をみつけたら、状況が許せば

とりあえず捕獲すると良いでしょう。

食料を捕獲した際にパラメディック(医療係)へ無線をすると、その動植物の説明と軽い

漫才が聞けます。

ただ、スネークの食料に対しての価値観は、美味いか不味いかだけみたいですが。

必ず「で、味は?」と嬉しそうに聞いて、「資料によると、あまり美味しくないらしいわよ」と

答えが返ってきたときの、スネークの「・・・そうか」という非常に残念そうな声が印象的です。

食べた時の反応もいちいち面白いので、色々食べてみましょう。うまーぃ。

 

シナリオはシリアスな中にも、妙な笑いが含まれている感じがします。

例えば任務で博士を連れて逃げる際のムービーでは、博士が敵に見つからないかという

不安からか、妙な構えをとってスネークの後について行きます。

もうね。お前は関根勤か!とツッコミたくなりましたよ。

他にもオセロットという敵の主要人物の言動や行動が、プレイヤーを笑わせる為のモノなのか?

と思ってしまうモノが多かったりします。

俺のリロードはレボリューションだ!じゃないだろ、と。それも、微妙なポーズで。

この辺りは小島監督の”遊び”なのかもしれませんが、演出の好き嫌いが分かれるかも

しれませんね。

 

 

 

 

私は好き。(笑

 

 

まだまだ、色々と書き連ねたいのですが、長くなるので次にまわします。


12/17

結局、黒い板を買ってきました。

ネットで調べている最中にふと思ったんですよ。

 

 

ピックアップを掃除したり調整したりしても、結局はその場しのぎにしかなりませんから!

 

残念!!

 

 

ソニータイマー斬り!!

 

 

買うにしても、そうでないにしても、PS3まで持つかどうかも怪しいモンです。

修理に出すのでなく新しいのを買ったのは、MGS3をやりたくて仕様が無いから・・・ってのも

半分あるんですよ。

性欲をもてあます。辛抱たまらんってヤツですな。(笑


12/16

METAL GEAR SOLID 3 : SNAKE EATERを予定通り購入してきたんですが・・・・・・・

 

うちのPS2がヘタレてますよ。

 

ピックアップ部がくたびれてきたのか、ときおりDVDを認識してくれません。

まぁ・・・これはしばらく前からあったんですが、メタルギアももうすぐだしって事で、

修理に出さなかったんですよ。我が竜を見よもプレイしてましたし。

これまではプレイにほとんど支障はなかったんですが、MGS3に限ってはゲーム中に

止まる事、止まる事。

本当にネ、イライラさせてくれるんですよ。大事なときにとまったりするし。

スニーキングミッションどころじゃ無いってーの。

 

以前に市販のピックアップレンズクリーナーを使って掃除をしたりしたところ、多少は

改善された(それでも映像用DVDは頻繁に止まったりする)んですが、今回の症状はかなり

本格的にキテいます。

再度クリーナーを使ってみて変化が無いようなら、初代PSにあった「これを捻るとピックアップの

稼動が良くなる」という通称”根性ネジ”があるか、もしあるならどの程度捻れば良いのかを

ネットで調べてみる事にします。

 

ピックアップ部のベルト周りという可能性もあったりもしますが・・・。

PSの頃には読み込みが悪くなってきたら、バラしてピックアップのベルトにシリコングリスを

塗ったりしたものです。懐かしい。

 

というか、SONYのゲームハードでしかこんな症状が起きないってのも、腑に落ちません。

それだけPSやPS2を使ったって事なんでしょうけども、SSも同等に使っていたのに

PSだけの作動がおかしくなるっていうのも、変な話ですよ。

この辺のゲームハードに対しての認識は、ゲーム屋と家電屋の差なんでしょうかねぇ。

とあるサイトの掲示板では、PSPの液晶の中に髪の毛が入っていたとかいうのも書き込まれて

いましたし。本当なら、とんでもない話なんですが。

 

どうにもならないようなら、新型の黒い板を買ってくるしかないかねぇ。

BB Unitを使うゲームも、もう発売されないでしょうから。フロントミッションくらいかしら?

そういやBB Unitも不調の連続だった記憶が強いよなぁ。修理に出したら、原因が分からないって

事で、新品と交換されて帰ってきたりするし。その新品のBB Unitも何が原因か分かりませんが、

ナビゲーターがVer0.3にアップデートしなかったりしますし、何だかなぁって感じでしたわ。

 

アー、モウ!

ソニーのゲームハードは信用ならねぇ!

ハードは信用ならないけど、面白いゲームが出たりするんだよなぁ・・・参るよなぁ・・・。

 

#そういう理由からではないんですが、一緒に買ったビューティフル・ジョー2はGC版だったり。

#PS2版じゃないのは、前作をGCでプレイした私なりのコダワリなのです。てか、ちゃんとGCの

#棚に並べておいて下さいよ、お店の人。棚になかったから、思わず聞いたじゃないですか。