勝てない・・・

 勝てかてるかっ・・・・・・!

 睡魔なんかにっ・・・・

 誰だって・・・・・・寝る・・・

 寝るハズだっ・・・・・・!

 ゲームだって遊びたい・・・・しかし・・・・ 

 記録されたプレイ時間の3割が・・・・

 睡眠時間・・・・・・・

 とんだ・・・・・お笑いぐさだっ・・・!

2004.8下期

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8/31

 


8/30

DIGITAL DEVIL SAGA アバタールチューナーは人間が悪魔に変身して戦うのですが、

人間の状態でも銃を使って戦う事は出来るんですね。一応。

かといって、銃が弱点の敵は少ないですし、悪魔から人間に戻るのに行動に必要なアイコンを

消費してしまうので、結局銃を弱点に持つ敵に対しても変身を解かないまま、別の弱点を

攻めて倒す事が殆どです。

銃弾も安くないので、ますます銃の利用頻度は下がる一方。変身できない程の奇襲をされた

時にしか、利用されない・・・かも。

 

テーマやゲームの方向性から外れるかもしれないけど、もう少し人間の状態で出来る事が

欲しかったなぁ。

 

あと、これは気のせいかもしれないけど、変身が間に合わない奇襲をされた時に、先に行動

出来る二人が銃を撃ち、三人目で逃走を図ると逃げやすい感じなのだけど・・・やっぱり、

気のせい?


8/29

某評価サイトでTHE NIGHTMARE OF DRUAGAの評価ランクがFに・・・。

投稿数21件、総合点の平均が34点。

やっぱり、不思議のダンジョンってぇ名前を付けたのが不味かったんじゃないの?とか

思ってしまいますが、如何なものか。

 

裏を返せば不思議のダンジョンという名前のおかげでドルアーガファン、ローグクローンファン

以外にも売れたという印象もあるもの事実。

ただ、通常のローグクローンと方向性がちょっと違うんだと思うんですよ。

ローグクローンだと手持ちのアイテムを何でも投げる事が出来るんですが、

THE NIGHTMARE OF DRUAGAでは投擲用のアイテムしか投げる事ができなかったり、

ローグクローンでは(呪われている可能性もありますが)未鑑定の武具を装備できるのに対し、

THE NIGHTMARE OF DRUAGAでは出来なかったりと様々です。

 

うーん。時代に合わなかったのかなぁ。

確かに面倒な部分もあったりするんだけど、それをカバーできるほど面白味を感じられなかった

という事なのかしら。

 

とある感想の中に「苦労して出した宝箱の中身がショボイ」というのもあります。

苦労した割には・・・ってのは分るけど、大事なのは宝箱を出すための謎を解いたっていう事

なんだよね。THE TOWER OF 〜 でもみんな苦労してたんだ。

苦労して出した宝箱が、実は罠だったって事もアノ頃にはあって、そういう事も踏まえた上での

THE NIGHTMARE OF 〜 だと考えると、すごく自然な事なんだよね。

 

ただ、そうなってくると明らかにターゲットが”最低でもファミコン初期からゲームをやっていた人”

という事になってくる訳で、今のニーズとは若干のズレが必ず出てきますし、昔ゲームで

遊んでいた人が今もゲームで遊んでいたとしても、必ずしも昔に近い感覚でゲームを遊べるとは

言い切れないのも事実です。

そういう部分では、過去のドルアーガを見つめ、思い出しながら、雰囲気を再現しようと奮闘した

アリカの誤算にも思える訳で・・・。

 

どうしても・・・関連ゲームとして見てしまうのは、しょうがないのかな。

私としては、どのゲームも1つ1つ色眼鏡無しで見て、色々感じ取って欲しいのだけど。

 

好きなゲームが非難されるのは、哀しいし、悔しいのう。

 

#違うんだ。そうじゃないんだ。とか心の中で思ってしまふ・・・。開発者でもないのに。(笑


8/28

DIGITAL DEVIL SAGA アバタールチューナーのオープニングでの台詞の中に

「この煉獄で お前たちが飢えから逃れる術はない」というモノがあるのですが、実は

煉獄という所は、多くの人が思っている程悪いところでは無いようなんです。

 

私もとあるきっかけで知るまでは、 煉獄 = 地獄に近い みたいな悪いイメージがあったの

ですが、実際には天国への入り口なんだそうですよ。

位置的には現世と天国の間くらいにあるそうで、天国に行くほど聖人でもなく地獄に落ちるほど

悪人でもない人が、現世で落とせなかった罪を炎に焼かれる事で浄化し、全ての罪が

浄化されると天国に行く事ができるんだとか。

 

ただしこれはカソリックだけの教えだそうで、同じキリスト教でもプロテスタントの宗派には

この考えがないそうです。

 

簡単に説明すると

天国に一気に行けない人が、とりあえず焼かれる場所

かって事ですな。


8/27

敵を引き裂き

 

屠り

 

そして喰らえ

 

 

 

 

 

食べたら 歯を磨け

 

 

 

DIGITAL DEVIL SAGA アバタールチューナーを購入してみました。

某家電量販店で「5870円 ポイント還元20%」とあったので、個人のショップの値段は

どうだろう?とか思ってよく足を運ぶ店に行ってみたら、中古で4870円だったので何故か購入。

私の価値観からして4870円の中古は安い部類に入らないんですが、恐らく「ほぼ同じ値段で

買うなら、新品でなくても個人ショップを応援すべし」みたいな骨髄反射的な考えが働いたのだと

思われます。

 

頑張れ!個人ショップ!

 

えーと、書きたいのは個人ショップの話ではなくてアバタールチューナーの方なんですが、

名前を見て分る人は分るように、女神転生シリーズの外伝的な作品・・・なのかな?

「真・シリーズ」「デビルサマナー・シリーズ」「ペルソナ・シリーズ」の3つの中では、「ペルソナ・

シリーズ」に雰囲気が似てるんですが、戦闘などのシステムは真・3よりというちょっと異色な

作品です。

「これまでと違う女神転生は、どんなだろう?」という興味があったのも、購入したきっかけに

なったのかもしれませんし、真・3は人のプレイを見せてもらった(見せられた?)経験があるので、

真・3のBEST版よりもアバタールチューナーに興味がいったのかもしれません。

 

実はメガテン・シリーズの特徴である悪魔合体と悪魔との交渉がこの作品には無いんですが、

面白いんですよ。

何が面白いかというと、戦闘の駆け引きとスキルの修得です。

 

戦闘は真・3のような感じで、画面の右上にターンアイコンが表示され、アイコン1つにつき

1回の行動が出来ます。全てのアイコンを消費したら相手のターンとなるのですが、敵の弱点を

付いたり、行動で”次に回す”を選んだり、攻撃でクリティカルが出た場合はアイコンが点滅し、

消費が1/2となります。しかし、こちらの攻撃を無効化されるとアイコンを2つも失い、反射や

吸収されてしまうと、全てのアイコンは失われてしまいます。

弱点を突く事でこちらのアイコンの消費を抑え、相手の攻撃を無力化する事で相手の行動を

制限するかが、戦いの上で重要になってくる訳です。

 

また、弱点を突いたり攻撃を無力化したりする行動には、敵を「おびえ」た状態に出来る

可能性があるという側面もあります。

この「おびえ」の状態になると、このゲームの特徴である”ハントスキル”の効果が大きくなります。

普段は効果の低めなハントスキルも、「おびえ」た敵に仕掛けるとダメージを与えるモノは

ダメージが増え、即死効果を持つものは成功率が大幅に上昇します。

ハントスキルにはスキルを得る為に必要なポイントを獲得する効果もあるので、こちらもターンの

消費と同様に重要となってきます。

 

スキルの修得は曼斗羅(マントラ)というモノをお金で購入し、必要なアートマというポイントを

経験点のように積み上げ、上限になったところで初めてスキル修得となります。

どのマントラでもお金を出せば買える訳ではなく、マントラフローというフローチャートに従ってのみ

購入する事ができます。

例えば、Bというマントラを購入するには、先にAというマントラを買い、スキルを修得する必要が

あるといった具合です。

Diablo II や韓国製オンラインゲームでよく見るヤツですが、マントラを修得する順番によっても

若干戦闘での戦術が違ってくるので、相手の弱点を突くものを取るべきか、それとも妨害する

スキルを取るべきか。ステータス回復も忘れちゃいけないし・・・とチャートを睨みながら

悩むのが楽しいんですね。

チャートの分岐もあるので、(片方が取れなくなる訳ではないのですが)色々考える訳です。

 

上の3つの要素と、戦闘を早く終わらせた方がお金が沢山もらえるという要素が絡まって、

戦闘パートには今までに無い面白味があります。

基本的に私は「だらだらとしたRPGの戦闘は面倒臭い」と思う人なんですが、このゲームに

限ってはオートバトル機能があるのに、その機能を使いませんから。

他のメーカーも頑張って欲しいですなぁ。

 

あー、そうそう、雰囲気やストーリーも良さそうな感じです。

これまでの女神転生の雰囲気を壊さずに、カニバリズムなどを加えた感じなんですが、

食べているシーンは今のところ出てきていません。

神話などでも、力を得る為に龍の心臓を食べたりとかしてるのを何かで読んだ事がありますし、

某ゲームでもモンスターを食べる事によって餓えをしのいだり、特別な能力を得たりする

システムがあるので、敵を食べるというシステムは嫌いじゃないんですが、実際に映像で

観たりすると間違いなく「げぇ・・・」と思うハズ。

ただ、現実も食べるという行為は生きていく上で必要ですし、その為に何かしらの生命を犠牲に

しているのも事実です。

何かを犠牲にしなければ生きていけない事ということを、ちょっと突き付けられた感じもありました。

 

#ゲーム自体は、そこまで重い雰囲気ではないデスヨ。


8/26

CDを買いに行ったら、BUMP OF CHICKINのアルバムと一緒にマツケン・サンバII

ディスプレイされていましたよ。

 

ミュージックビデオ付きで。

 

初めてみたのですが、ミラーボールのような着物を着てマゲのカツラを被り、カツラからも

光を反射する触手のようなモノを垂らした格好サワヤカな笑顔で踊る様は、

 

 

もう笑うしかありません。

 

 

 

BUMP OF CHICKINのアルバムを買い忘れてしまったじゃないか!


8/25

来月の今頃は東京さぁ〜♪

 

来月の今頃はゲームショウだぜぃ〜♪

 

あと1ヶ月 待ちどおしいのさぁ〜♪

 

 

というか、最近は面白いゲームをいくら遊んでも遊び足りない・・・物足りないといった、ゲームに

餓えた餓鬼みたいな状況が続いています。

面白い事は面白いんだけど・・・昔みたいにスカッとするゲームはないのかしら?

 

 

満腹になれそうなゲームは、発見できるのか!?

 

限られた時間。人ごみの影から見えた、輝かしいゲームとは!?

 

来月!その全てが明らかに!!

 

待て次号!!

 


8/24

とある個人でゲームを作成しているサイトを見つけました。

 

そこのサイトではなんと個人製作のオンラインゲームも公開されているのですが、そのゲームも

オンラインゲームの例に洩れずチートの被害にあっています。

 

掲示板ではスレッドが立てられ、チートへの対策や対応などが話し合われていましたが、

管理人が忙しくなってきた事や、どうしてもイタチゴッコになってしまう事、一人で作るには

どうしても限界が出てきてしまう事が結論付けられました。

 

そこで管理人がとった方法は・・・

 

オープンソース

 

プログラムのソースを公開し、みんなで作っていこうという方向にしたのです。

いくら対策を時間が経てば解析されてしまいます。ゲームを更新しようにも一人では時間に

限りがあります。そして、チートコードを見つける事の出来る技術のある人は極一握りで、

中にはコードを発見する事で技術の向上を狙っている人も居るという事が、オープンソースへ

踏み切るきっかけになったようです。

 

そして開発者達の奮闘が始まります。

 

1つのソースが大きいという理由から、まず現在のモノを分割する事から作業は始まりました。

分割され、整理され、修正され、新しい要素を試行錯誤し、少しずつ前進し徐々に変化する。

チートをするよりも技術が付きそうだと、コードを解析していた人も参加し、少ない人数ながらも

一人の力では出来ない事に取り組もうとするその掲示板のログは、私にちょっとした感動を

与えてくれました。

 

プログラムは昔かじった程度のBASICやScriptくらいなので、詳しい事は分らないのですが、

その挫けそうになりながらも真っ直ぐな姿勢は、受け止めたつもりです。

 

人が懸命に何かに打ち込む姿勢って、いいよねぇ。

自分も、もうちょっと頑張らないとなぁ・・・と思わされました。


8/23

THE NIGHTMARE OF DRUAGAの合い間をみながらgrand theft auto IIIESPGALUDA

プレイしていますが、どうしてもドルガアーガを中心に遊んでしまいます。

何しろ、現在のダンジョンの難易度が心地よいんですよ。

 

色々と準備をしてから挑めば、そんなに難しいという訳ではないのですが、適度な緊張感が

あるんですね。

敵からのダメージが平均50点。現在のギルのHPが900ちょっと。

一度くらいならそんなに気にならないようにも思えますが、これが蓄積してくるとボディーブローの

ように効いてきます。

なので、出来る限りダメージを貰わないようにアビリティを使って敵を倒したりする訳ですが、

そのアビリティも考えて使わないとブーストという効果によって、アビリティの性能の上昇と共に

消費するポイントまでも上昇してしまうので、あっというまにアビリティポイントが尽きてしまいます。

 

そんな中、節約しながら進むもの達を嘲るかのように、突如出現する巨大モンスター。

HPは沢山あるわ、貰うダメージも100を越えるわ、攻撃速度が早目だわと、先を急ぐ身としては

とても構っていられる相手ではありません。

一度だけ、何か面白いアイテムでも落とすかと思って倒したのですが、何もでませんでした・・・。

大量の回復アイテムと、幾つかの宝石を消費したのに見返りなしですよ。

多分、得られる経験点が多いんでしょうけど、リスクにリターンが見合ってないなぁ・・・。

そんな訳で、次回からは無視を決め込み、Double Speedという1ターンに2度行動できるという

アビリティを使い、トンズラを決行。

 

現在探索中のダンジョンは宝箱もないですし敵も強いので、速度優先で進んでおります。

主人公のレベルUPと共に敵も強くなっている感じもするので、アイテム探しなどをするよりは、

少しでも先に進んだ方が良いように思えるんですね。

メインストーリー攻略後のボーナスダンジョンだと思うのですが、これまでと明らかに趣が

違う様子。普通のダンジョン系RPGに近い感じになっています。

まだ14フロアまでしか進めていないので、これまでと同じように中継ポイントがあるのか

気になるところ。

まだまだ遊べそうですなぁ。


8/22

ドルアーガの塔を踏破しました!

 

幾つかの銀の宝箱を取れていませんが、何とか踏破できました。

 

 

ドルアーガも拳で沈めたさ!

 

 

 

 

ただ・・・旅は一区切りしたものの、完全に終わりではない様子。

どうする?どうする?

 

それにしても、THE NIGHTMARE OF DRUAGAはローグライクなゲームよりも、

新しい形のRPGを作りたかったのではないだろうか?と思ってしまいます。

死んでもレベルが下がらないシステムは育てる楽しさを生み出すと同時に、上がりすぎた

レベルはよほど立ち回りに失敗しない限り、死の恐怖とは無縁になるという緊張感にやや欠けた

ゲーム性を生み出してしまいました。

一部のモンスターやアナザーダンジョンなどで、レベルが上がりすぎた場合にも緊張感を

持たせるように工夫はしてあるのですが、そのゲーム性は常に死と隣り合わせにあるローグ系

ゲームの持つ独特のゲーム性とは、似て非なるものだと思えます。

色々と隠し要素もあるようですし・・・レジェンドモンスタぁー?・・・あのデカイヤツがそうだって!?

ヒー・・・終わらない。終わりそうに無い・・・・。


8/21

TVを観て気付いたのですが、今日から24時間テレビなんですなぁ。

オリンピックの影になってか、いまいちパッとしない感じですが。

 

 

まぁ、どっちにしても余り興味ないですけどネ♪

 


8/20

仕事をしていると、家に居る時間が非常に充実しているような感覚がありますなぁ。

特にやる事は変ってないんですが時間に余裕が有り過ぎると、逆に「こんな事をやっていて

いいんだろうか?」なんて思ってしまいます。

考え方によっては、休暇が長いと考える余裕が出来て、仕事があるとそういう事を考える

余裕が無いという事になるのかもしれません。

 

有意義の定義なんて人それぞれなんでしょうが、最近は己の価値観が揺らいできている

気がしてなりません。

ゲーマーのピークといわれる〇歳は、もう過ぎてしまっているし・・・。

そろそろワシも隠居の時期なのかのう。

 

#昔みたいに4時間耐久対戦格ゲーなんざ、出来ゃしませんて。


8/19

本日からお仕事再開ですよ。

長い休みが続いていたので、また出勤だと思うとチトダルイですが、おぜぜのタメとあっちゃぁ

仕方あるめぇって所存で御座います。

一発、気合を入れて頑張るですよ。

 

 

 

 

うらぁァッ!!

 


8/18

進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む

進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む

進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む進む

 

Hyper Helm & Hyper Gauntlets Recovery!

 

眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い

眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い

眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠い眠る


8/17

えー、毎度、恐縮ではございますが、この度もTHE NIGHTMARE OF DRUAGAの話で

ございます。

色々とヘコんでみたり、気分転換に別のゲームをやったりしてるので、遅々としてすすみません。

 

そんな中、Hyper Armorを入手。

旧ドルアーガにも登場した鎧を発見して喜ぶのもつかの間、早速装備するとこれまで交わせていた

一部の攻撃がかわせなかったり、攻撃速度でも先手を取れていたコウモリに遅れをとる事が

判明。

ああ・・・鎧の種類がArmorだから、Waitが10なんだ・・・。

 

このゲームには大きく分けて3つの種類の鎧があって、軽いけど薄いVest、重いけど頑丈なMail、

そして2つの中間になるのがArmorなんですが、私がこれまで身に着けていた鎧はVest。

速度を重視していたので、Waitの少ないVestを合成で強化して装備してたんですが・・・・。

 

ここにきてWiatが8から10に増えたのは、ちょっとした誤算。

避けられるモノを避けられなくなり、必ず取れていた先手を奪われるというのは、例え一部で

あるにしろ、これまで慣れてきた動きを改める必要が出てくる訳です。

Hyper Armorが必ず必要だとかいうのは無い・・・かもしれませんが、何となく旧装備一式を

揃えて装備したいという思いと、クリアに必要かもしれないという思いがあったので、思わず

Hyper Armorをメインにこれまで強化したVestまで合成してしまいました。

 

今に思えばこれが間違いだったのかもしれません。

再び向かったドルアーガの塔で敵のスリープに眠らされ、敵に囲まれた上に、勘違いと

手違いによってあえなく昇天。

銘のシステムで保護されていなかったHyper HelmとHyper Gauntlets。その他のアイテムが

失われると共に、私の気分も急降下。

 

この手のゲームは、死んだ時の心への負担がデカイです。

特に特殊なアイテムや、強化したアイテムが失われた時は・・・。


8/16

ちょっとした調べ物でネットを検索していたら、Wizardryの紹介をしているページを見付けました。

 

Wizardryという単語に反応する方、そうでない方様々だと思いますが、それも仕方ないでしょう。

UltimaやMight and MagicとならぶコンピューターRPGの古典でありながらも、2001年の12月に

本家のWizardryが8作目を発売しました。

しかしながら、これが最後の本家Sir-Tech開発のWizardryとなってしまいます。

その8作目も色々な大人の事情から前作から7年経って、ようやく発売されたというゲームです。

日本ではSir-Tech以外のメーカーが、外伝的な作品や過去のリメイクなどを行いましたが、

昔のようにパッとしていないというのが現状です。

 

そんなWizardryの紹介を懐かしみながら読んでいると、やはり出てきました。

方眼紙。

Wizardryは3Dダンジョンを探索するRPGなので、マッピングに方眼紙を使う人は多かったようです。

昨今のゲームだと、自動的に通った道がマッピングされて地図が出来るシステムになっている

ゲームが多いですが、昔の3Dダンジョン物のRPGはマップを製作する事も楽しみの1つ

だったんです。

まぁ・・・あたしゃ、それすら面倒くさくてダンジョンをウロウロして、ソラで(身体で?)マップを

覚えてばかりでしたが・・・。

今の3Dダンジョンだとスクロールが滑らかで、1キー = 1歩 = 方眼紙1マスっていう方式が

なりたちません。

確かに滑らかにスクロールする方が、見栄えも良いですし、なにより見易い印象がありますしね。

 

今の一般的な価値観だと、マッピングが自動でないゲームは、それだけでちょっと難易度が

高い印象になるかもしれませんね。

実際、難易度は上がる・・・というか、手間はかかるんですけども。

自動ではないにしろ、マップを作るのに一手間かかるゲームがあっても良いかもしれませんね。